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Kriegsrelevante Informationen der Krone

Begonnen von Der Magikanus, 07.04.2006, 09:54:02

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Der Magikanus

[Outtime: Die folgenden Informationen sind nicht für jedermann zugänglich, dennoch werden sie von der Krone großzügig verbreitet und können bei allen Heerführern verbündeter Reiche, allen Galladoornschen Provinzherren, allen Akademiemagiern und Hofmagiern, einigen Freiherren und allen Hauptleuten an den Grenzen zu Erbnacht eingesehen werden.
Es mag also ein jeder selbst entscheiden, was des folgenden er nachgelesen oder nur gerüchteweise gehört hat.]


An die Heerführer des Krieges wider die schwarze Flamme,
An die Verbündeten der Krone Galladoorns
An alle tapferen Lehnsmannen der Krone Galladoorns


Die neuesten Erkenntnisse über die in der Baronie Erbnacht zu erwartenden Feinde wurden getreulich zusammengetragen und sollen allen, die in die Schlacht ziehen, offenkundig werden.

Die Priester der schwarzen Flamme – genannt die Rotkutten
Sie bilden die Grundstruktur des Ordens der Schwarzen Flamme (auch Orden der Schatten geheißen). Von Ihnen geht das Unheil aus – Sie die sich als Priester
bezeichnen sind in Wahrheit Magier. Sie bedienen sich jeglicher Form der Zauberei und sind unterschiedlich mächtig. In der Regel erkennt man sie an Ihren Roten Roben, die oftmals von schwarzen Flammen gesäumt sind.

Die Templer der schwarzen Flamme – genannt die dunklen Paladine oder Schattenritter
Sie sind eine der machtvollsten Waffen des Feindes. Gegen Zauberei nahezu immun sind sie, die leeren, dunklen Rüstungen mit den geflammten Helmen und glühenden Augen, zumeist nur mit purer Waffengewalt zu zerschlagen. Wurden die Rüstungen in Ihre
Einzelteile zerschlagen, verschwinden sie.
Die Wunden, welche die dunklen Paladine reißen, heilen nur langsam und unter Schmerzen – magisch oder klerikal ist Ihnen nicht beizukommen.
Das Schwert ,,Siegmunds Sieg", welches Hubert von Sternenschlucht trägt, soll Ihnen schweren Schaden zufügen.

Das Heer
Die Armee des Feindes besteht zu großen Teilen aus gewöhnlichen Söldnern.
Diese sind allerdings mit Dunklen Paladinen, Rotkutten, niederen Dämonen und anderen Kreaturen durchmischt. Befehligt wird das Heer von einem eisernen Ritter, welcher ,,Der General" genannt wird.
Auf Befestigungsanlagen, schweres Gerät und alles, was von ,,normalen" menschlichen Heeren erwartet werden kann, muß man durchaus vorbereitet sein.

Der General
Der Feldherr der Armee des Feindes war wohl einst ein Mensch aus Fleisch und Blut. Sein Name war früher Gieselher Markwart von Niederend , Hauptmann der Leibgarde Garts III. von Erbnacht. Der mittelgroße Mann mit schulterlangen braunen Haaren und Vollbart wurde zum Versuchsobjekt und damit zu einem Eisengolem, einer mächtigen Wesenheit mit einer Haut aus Stahl.
Er ist gehüllt in eine mächtige Vollrüstung und sitzt auf einem schwarzen mit grünschwarzen Bannern behängten Pferd.
Der Befehlshaber der Erbnachter Truppen gilt als eiskalter Planer – ist allerdings auch für seine willkürlichen Attacken auf Freund und Feind bekannt.
Der General gilt als behäbig und schwerfällig, jedoch Feuer soll seine Bewegungen verschnellern. Seine Körperkräfte sollen sind schier endlos sein.
Befehle nimmt er anscheinend nur von der sogenannten ,,Herrin von Erbnacht" entgegen.

Die Herrin von Erbnacht
Die besetzte Baronie Erbnacht wird nach allen vorhandenen Erkenntnissen von einer Herrscherin verwest, die sich ,,Herrin von Erbnacht" nennt. Warum die Besetzer in Form des Namens und des Wappens Bezug auf die Familie von Erbnacht nehmen ist unklar. Während des Dunklen Zeitalters jedenfalls gab es weder die
Familie von Erbnacht, noch die Baronie in Ihrer heutigen Form. Im Dunklen Zeitalter lagen im heutigen Erbnacht je Teile der Baronien Grolgrund (Familie Ergding),
Grenzwacht (Familie Grimmberg) und Herzfeld (Familie Herzfeld) beziehungsweise nach Ende des Dunklen Zeitalters die Baronien Eulengrund, Waldwacht und
Herzfeld.
Es wäre möglich, daß es irgendeinen – bislang unbekannten - Bezug des Feindes zur Familie von Erbnacht gibt. Deshalb ist im folgenden die herrschende Familie von Erbnacht aufgelistet.

Gart III. von Erbnacht, Baron von Erbnacht
Garts erste Frau:
Marian of Falkenhill (bereits vor über 25 Jahren verstorben)
Kinder aus erster Ehe:
Margaret von Erbnacht (Patriarchin der Liebe der Gemeinschaft des Drachen) 39 Erion verstorben
Rian von Erbnacht (Patriarch der Wahrheit der Gemeinschaft des Drachen) 35 Erion verstorben
Elenor von Erbnacht
Garts zweite Frau:
Katharina von Tron (Schwester des verstorbenen Barons von Tron)
Kinder aus zweiter Ehe:
Christian Taramon von Erbnacht (Patriarch der Wahrheit der Gemeinschaft des Drachen) 5 Viviane verstorben
Lucil Katharina von Erbnacht
Theresa von Erbnacht (Magisch begabt - befindet sich in Königsstolz)
Patrick von Erbnacht (Zwillingsbruder Theresas)
Wulf Dior von Erbnacht
Frica von Erbnacht
Unehelicher, anerkannter Bastard:
Gregor von Erbnacht, Hauptmann der Grenzreiter, leistete jahrelang Widerstand in Erbnacht, befindet sich seit einem Jahr in der Kronmark

Wer die sogenannte Herrin von Erbnacht ist, bleibt unklar – über Ihre Fähigkeiten kann nur spekuliert werden. Es ist jedoch davon auszugehen, daß sie sich auf der Veste Erbnacht aufhält und von Dämonen und Rotkutten umgeben ist. Sicherlich wird ihr das ein oder andere Dunkle Artefakt Macht verleihen, so sie nicht selbst über arkane Kräfte verfügt.

Die Schatten
Diese nahezu gestaltlosen Kreaturen tauchen zumeist im Schatten oder von der Dämmerung bis zum Morgengrauen auf. Sie bewegen sich im Schatten, scheinen aus ihm herauszutreten und wieder in ihm zu verschwinden. Aus dem gestaltlosen schwarzen Rauch bilden sich scharfe Klauenhände, die schwere Verletzungen zufügen können.
Mit Licht in allen Formen können sie vertrieben werden – klerikales Licht vernichtet sie – ebenso, wie magische Waffen. Ob der Feind echte Befehlsgewalt über diese Kreaturen hat muß bezweifelt werden.

Die Dämonen
Vielerlei Dämonisches Gezücht dient dem Feind – viele Machtvolle Dämonische Wesenheiten sind bereits seit dem dunklen Zeitalter namentlich bekannt. Das über sie gesammelte Wissen kann gegen sie verwandt werden.
Nach neusten Erkenntnissen scheint es eine Fehde zwischen den ,,Großen Drei" und den ,,Herrlichen Vier" zu geben. So das man davon ausgehen kann, das sie an unterschiedlichen Fronten erscheinen oder sich möglicherweise sogar bekriegen.

Die Großen Drei
Sie dienen der schwarzen Flamme Natrach. Jede dieser drei Kreaturen wurde aus jeweils drei Menschen geschaffen, deshalb müssen sie auch dreimal erschlagen werden. Jeweils drei mächtige Hohepriester (vermutlich Erzmagier) sind zu je einer Dämonen-ähnlichen Kreatur zusammengeschmolzen.

Carad`Manor (Andarra) – der Weltenvernichter, gesichtet in Gleystoke, wurde von einer Lichtgestalt bekämpft und zerschlagen. Kriegsdämon ohne bekannte magische Fähigkeiten, jedoch von enormer Stärke. Laut Historie kann er nicht von einem Menschen besiegt werden.
Äußeres: humonoide Gestalt, rote Haut, gehörnt.
Sein Auftauchen ist eher unwahrscheinlich.

Bar´ha´shai – Zweiter der Drei, Mann und Frau und Mann zugleich.
Hoher Diener Natrachs ,Wegbereiter des Neubeginns, Ältester der Jüngsten, Jüngster vor den
Ältesten.
Sein Auftauchen ist wahrscheinlich.

Asinoë – Jüngste der Drei, BruderSchwester.
Mehrere Sichtungen, u.a. an der Grenze Schwingensteins. Magisch begabt in verschiedenen Schulen. Verwendet bevorzugt Magica Controllaria sowie Combattiva.
Heerführer des Ordens der Schatten bei der Schlacht der Könige im Dunklen Zeitalter.
Wurde vermutlich bereits zweimal erschlagen.
Jergan Pfadwächter ist Asinoë bereits begegnet.
Äußere Merkmale: unbekannt da Gestaltwandlung.
Ihr Auftauchen ist wahrscheinlich.

Die herrlichen Vier
Die vier machtvollsten und gefährlichsten Diener des Erzdaimonen Gorr´ha´Shadyan, welcher in alten Schriften der ,,Alte Feind" genannt wird. Er war in einen Altar der
Gemeinschaft des Drachen gebannt. Seine Bannung scheint ohne das Schwert der Seraphin unmöglich. Wahrscheinlich ist er nur mit unvorstellbar großem göttlichem Beistand zu bezwingen, da er im Dunklen Zeitalter ganze Heereszüge vernichtete. Gorr´ha´Shadyans Entkommen, aus seinem fünf Jahrhunderte währenden Gefängnis, war der Auslöser für die Dunkle Nacht. Seine irdische Gestalt ist von unvorstellbarer Macht, riesig und geflügelt und vielfach gehörnt, von Flammen umgeben. Die Hohen Dämonen die ihm ergeben sind, werden die ,,Herrlichen Vier" genannt.

Sadankoor' juun 'Aika – Erster und letzter Diener Gorr´ha´Shadyans , der mächtigste  der Vier. Bisher nicht gesichtet, kann nur durch Dalatrium unsere Sphäre betreten.
Äußeres: Laut Erkenntnissen des Neubeginns geflügelte Gestalt, jedoch vermutlich wandelbar. Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, daß er die geflügelte, brennende Gestalt – Abbild seines Herren – bevorzugt.
Wurde im Dunklen Zeitalter in der Kronmark – nahe dem Mittenwalde gebannt.
Sein Auftauchen ist sehr wahrscheinlich.

Kirasht´Darthea – Kriegsdämon, gesichtet in Tron/ Astralreise; wurde von Flaminio di Silvo in seine eigene Sphäre zurück geholt. Er ist der Befehlshaber der Dashinnim.
Äußere Merkmale: humanoide Gestalt, Stachelbedeckter Körper.
Sein Auftauchen ist eher unwahrscheinlich.

Mareb-Serab – Pervertierung der Natur.
Gesichtet in Krähenwinter (Fürstentum Rabenmund an der Grenze nach Dornengrund). Seine weltliche Hülle wurde dort
zerschlagen.
Äußere Merkmale: Hybride Erscheinung mehrerer Wesenheiten (Schuppen, Federn,...).
Sein Auftauchen ist möglich .

Malkuth – Pestdämon.
Gesichtet in Wolframswacht (Freiherrentum Nordend/Fürstentum Zwingern). Seine weltliche Hülle wurde durch Kleriker der Gemeinschaft des Drachen zerschlagen.
Äußere Merkmale: Vielgesichtig, mehrere Gliedmaßen scheinen dieser Wesenheit zu entwachsen.
Sein Auftauchen ist möglich.

Niedere Dämonen
Es gibt verschiedene niedere Dämonen, deren Auftauchen in der Schlacht sehr wahrscheinlich ist.

Kettendaemonen ( Kytonen)
Ihr Erscheinungsbild ist eine Abart des menschlichen Antlitzes, statt Kleidung oder Rüstung tragen Kettendämonen an ihnen verwachsene Ketten um den Leib. Diese Enden in Spitzen Klingen und Sternen, welche sie als Waffen nutzen. Sie sind äußerst zäh und in der Lage, abgeschlagene Gliedmassen wieder nachwachsen zu lassen. Kettendämonen verfügen über keine magischen Fähigkeiten – sie sind aber wahrscheinlich gegen magische Attacken weitestgehend immun. Auch Feuer und Gift schadet Ihnen vermutlich gar nicht. Gegen Eis, Kälte und Säuren sind sie wahrscheinlich ebenfalls ziemlich unempfindlich.

Dashinnim (auch Assasinendämonen geheißen)
Sehr gefährliche und intelligente Dämonen, die sich sehr schnell und gewandt bewegen. Sie hüllen ihre menschenähnliche Gestalt in Schatten. Dem Dämon Kirash´datea sind sie untergeordnet.Sie müssen anscheinend immer das Diesseits verlassen, wenn die Sonne aufgeht. Der Sonnenaufgang stellt anscheinend ein unüberwindbares Hindernis für ihr Fortbestehen dar. Andererseits können sie durchaus am Tage beschworen werden. Feuer scheint ihnen unliebsam zu sein, während sie anscheinend mit Wasser gut Freund sind. Sie wählen oft Wasser als Angriffsweg und bevorzugen Regen und Nebel. Eine Bannung ist schwierig, weil sie sehr schnell und klug sind.
Werden sie durch Waffengewalt vernichtet, explodieren sie und reißen alle, die sie umgeben mit in den Tod. Deshalb wird dringend angeraten sie mit Fernwaffen
(Brandpfeilen) anzugreifen – besonders auch deshalb, weil sie bevorzugt Magiekundige angreifen.

Getreulich zusammengetragen für die Krone Galladoorns
Gavin Arderich von Starken,
Herold der Krone Galladoorns


Einsichten in weitere Dokumente können in der Königlichen Akademie der Arkanen Künste zu Galladoorn vorgenommen werden.

Seine Spektabilität Zendijin von Rosenhain, Primus Praeceptorum, Magius Elementarius
und
Magistra Serena of Ravenscourt, Prima Extrasphaerica, Magia Extrasphaerica
sind mit den Einzelheiten bestens vertraut und stehen der Heerführung bei der Einsicht der Dokumente
beratend zur Seite.
Ich habe zu allem eine Meinung, ... auch wenn sie keinen interessiert.