Autor Thema: Galladoorner Geheimnisse  (Gelesen 1729 mal)

Offline Simulationsleitung

  • Regenwurmzertreter
  • *
  • Beiträge: 2
Galladoorner Geheimnisse
« am: August 27, 2012, 18:39:41 »
Hier sind nun die derzeit offenen Plots, die es in unserem Hintergrund derzeit gibt. Die Informationen dazu sind absichtlich kurz und vage, bei Interesse sprecht bitte die SIM an, die hilft Euch da gerne weiter.
Die Spielergruppen sind nur eine grobe Einklassifizierung und sicherlich kann auch ein Adliger in einen Plot für Abenteurer geraten oder dort eingreifen. Es soll lediglich die Orientierung erleichtern und kein endgültige Zugangsbeschränkung darstellen.

I. Bruchstücke der Vergangenheit
Zelos, ein geheimnisvoller Stab, zerbrochen in viele Einzelteile. Welche Macht mag er bergen und wo befinden sich die letzten Teile?
Spielerkreis: Magierschaft, Abenteurer
Thema: Magie,Dämonen, Archäologie

II. Die Männer in Weiß
Wer ist der geheimnisvolle Furor Draconis und auf welcher Seite stehen sie? Was sind die Ziele und wer sind die Mitglieder ? Welche Ziele verfolgen sie und wie konnten sie die schwarze Flamme auslöschen?
Spielerkreis: Ritterschaft, Kleriker, Abenteurer, Magierschaft, Adel
Thema: Geheimbünde, Archäologie, Intrigen

III. Der Untergang von Mircaras
Die sagenumwobenen Elfenstadt Mircaras im Mittenwald ist in den letzten Tagen des Krieges gefallen. Nun befindet sich dort nur noch Ruinen, bewacht von seltsamen bleichen Elfen. Was verbirgt sich hinter dem Spiegelbann dort? Was bergen die Ruinen für alte Geheimnisse? Wie konnte diese Stadt gefunden und geschliffen werden?
Spielerkreis: Abenteurer, Magierschaft, Ritterschaft
Thema: Elfen,Archäologie, Magie, Dämonen

IV. Was geht vor in Rabenmund ?
lange ist es um den guten Herrn von Rabenmund, Fürst Colon der Gütige, ruhig geblieben. Doch was tut sich an seinem Hof? Was forschen die Gelehrten im Ableger der Magierakademie?  Was ist eigentlich aus dem Ritterbrecher und seiner Bande von Briganten geworden?
Spielerkreis: Adel, Ritterschaft, Magierschaft
Thema: Intrigen, Geheimnisse, Magie

V. Die Letzten der Echsen
Fast nichts ist mehr übrig vom einstmals stolzen Volk der Echsen. Was kann vom Wissen der Echsen noch gerettet werden? Wo ist der letzte Echsenpriester untergetaucht? Was bergen die alten Ruinen dieser Zivilisation für Wunder?
Spielerkreis: Abenteurer, Magierschaft
Thema: Echsen, alte Magie, Drachen, Archäologie

VI. Der Seth Kult
einstmals ein gefürchteter Kult von finsteren Priestern hat man nun schon Jahre nichts mehr von diesen vernommen. Doch kennt man die Natur dieser Sekte ist dies kein Grund zur Sorglosigkeit.....
Spielerkreis: Kleriker, Abenteurer, Ritterschaft
Thema: böse Götter, Geheimbünde, Magie

VII. Revolution im Westen
Die Rebellen der Alten Ordnung, eine Seperatistenbewegung in Schwingenstein sind bis heute nicht bezwungen. Doch sind sie noch in der Lage dem Baron von Tauenrank in Schwierigkeiten zu bringen? Sind sie tatsächlich mehr als ein Mob dummer Bauern und was hat das Zarentum Kharkov damit zu tun?
Spielerkreis: Abenteurer, Adel, Ritterschaft
Thema: Geheimbünde, Intrigen

VIII. Die dunkle Seite Dornengrunds
In der abgelegenen Baronie Dornengrund hält sich bis zum heutigen Tage alte Magie und seltsame Wesen, die den Menschen nicht immer wohlgesonnen sind und man munkelt von uralten Schatten, die in den tiefen Wäldern und unter den alten Hügeln ihr Unwesen treiben, immer auf der Suche nach Rache...
Spielerschaft: Abenteurer, Ritterschaft, Magierschaft
Thema: alte Magie, Archäologie, Sagen und Mythen

IX. Der Lumpenmann
Vor einigen Jahren erhob sich im Norden von Tron in einem abgelegenen Sumpf ein seltsames Geschöpf namens der Lumpenmann. Dieser brachte  Furcht und Schrecken über die Lande dort und konnte gebannt werden. Doch werden die Monolithen in halten? Und woher kam er? Und schleichen nicht wieder Schatten durch den Nebel am Robertuspfuhl?
Spielerschaft: Abenteurer, Magierschaft, Ritterschaft
Thema: alte Magie, Archäologie, Echsen, dunkle Magie, Sagen und Mythen
« Letzte Änderung: August 27, 2012, 18:43:41 von Simulationsleitung »